A indústria de games fechou o mês de janeiro gastando R$ 456 bilhões com três grandes aquisições.
No dia 11 de janeiro, a Take-Two, dona da Rockstar, a criadora do jogo GTA, anunciou a aquisição da Zynga, uma fabricante de jogos mobile, por quase US$13 bilhões (R$ 70 bilhões).
No dia 18, foi a vez da Microsoft anunciar a compra da Activision Blizzard, dona do Call of Duty e World of Warcraft, por US$ 70 bilhões (R$ 368 bilhões).
No final do mês, a Sony, dona do Playstation, comprou a Bungie, o estúdio de Destiny e Halo, por quase US$ 4 bilhões (R$ 20 bilhões).
A lista de gigantes do setor conta ainda com a Nintendo e a Tencent, ambas completando o top cinco de uma indústria que deva faturar cerca de US$ 400 bilhões (R$ 2,1 trilhões) em 2026, crescendo nada menos do que 14,5% ao ano, ou quase cinco vezes mais do que a economia global.
O movimento dos gigantes do setor também deve se integrar com duas novidades. A primeira é a ideia de assinaturas. A receita recorrente tornou-se uma febre nos Estados Unidos. O outro ponto é a promessa de um mundo mais imersivo em games com realidade virtual com o metaverso.
Os games na história
No final da década de 1970, a indústria de games de arcade (fliperamas) recebeu investimentos pesados e respondeu às expectativas. Em 1979, a indústria faturou US$ 50 milhões (em valores da época). Em 1980, saltou para US$ 900 milhões. Um ano depois, o valor chegou a US$ 2,8 bilhões. Já, em 1982, a indústria atingiu US$ 8 bilhões em vendas.
Em três anos as vendas de máquinas de videogames saíram de um pequeno nicho para um faturamento superior a todos os filmes de Hollywood (US$ 3 bilhões), e a pop music (US$4 bilhões), somados. A comparação com a indústria de filmes, muito mais charmosa e repleta de celebridades, se tornou inviável. Em 2020, a indústria do cinema faturou US$ 21 bilhões, contra US$ 145 bilhões da indústria de games.